در ایران فرهنگ بازی بر اساس رابطۀ پیچیدهای با مراکز اصلی صنعت بازیهای ویدئویی آغاز شد.
به گزارش گرداب، از نظر زمانی فرهنگ بازی در ایران اساساً با انقلاب ۵۷ آغاز شد و وقایع سالهای اول انقلاب و بهخصوص جنگ ایران و عراق شدیداً فرهنگ بازی در ایران را تحت تأثیر خود قرار داد.
مجله دانشمند و خبر ساخته شدن کنسول ویدئو مستر
جمهوری اسلامی که بعد از انقلاب به تدریج توانست در کشور وحدت سیاسی و امنیتی برقرار کند، خود را، چون عاملی فرهنگی معرفی کرد که به دنبال ارائه الگوی نوین (نه شرقی و نه غربی) حکومت داری مردمسالاری بر مبنای احکام و دستورات دین اسلام بود. سیاست فرهنگی حکومت جدید، متکی بر نابودی فرهنگ بیگانه غربی و پیدا کردن جایگزین برای آن از دل فرهنگ اصیل اسلامی بود. نتیجه این سیاست در زمینه بازیهای ویدئویی، توزیع آنها به شکل کپیهای غیرمجاز و بدون نظارت هیچ نهاد و ارگانی به مدت طولانی در کشور بود.
کنسول ویدئو مستر
بخشهای دیگر این پژوهش را بخوانید:
پرونده/ درسهای صنعت بازی اروپای شرقی برای ایران
پرونده/ موفقیتهای جمهوری چک در صنعت بازیهای ویدیویی
پرونده/ تاریخچه بازیهای ویدئویی در جمهوری چک
پرونده/ شباهتها و تفاوتهای صنعت بازی چک و ایران
به طور قانونی کلیه محصولات فرهنگی تولید شده در ایران باید قبل از انتشار، تأییدیه وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی را داشته باشند. بازیهای ویدئویی نیز برای کنترل کردن بازار این پدیده تازهوارد، به این وزارتخانه محول شد تا این که در سال ۱۳۸۵ وظیفه نظارت بر توزیع و حمایت از بازیسازهای ایرانی بر عهده «بنیاد ملی بازیهای رایانهای» قرار گرفت. این بنیاد دو هدف اصلی دارد: کسب رشد اقتصادی در صنعت بازیهای ویدئویی و ارائه تسهیلات برای ساخت بازیهایی که ارزشهای ایرانی و اسلامی را ترویج کنند. نهادهای دیگری نیز در کنترل و نظارت بر بازیهایی که در ایران ساخته میشوند، نقش دارند که در برخی موارد، سبب ایجاد تنش و اختلاف بین بخش خصوصی و دولتی میشود.[۱]
IBM ۱۶۲۰
پلتفرمهای سختافزاری
اولین کامپیوتری که به ایران آمد، IBM-۱۶۲۰ بود که در سال ۱۳۴۱ توسط شرکت ملی نفت خریداری و نصب شد.[۲] در دهه پنجاه شمسی بیش از ششصد کامپیوتر در ایران وجود داشت که اغلب آنها توسط کمپانیهای آمریکایی، چون IBM و Electronic Data Systems ساخته شده بودند. پیش از انقلاب، دولت میلیونها دلار خرج واردات کامپیوترها و قطعات آن کرد. در این زمان کمپانیهای آمریکایی حضوری فعال در کشور داشتند و کارخانههای مونتاژ کامپیوتری به راه انداخته و به طور مستقل با بسیاری از ادارات و شرکتها قرارداد تجاری بسته بودند (به خصوص برای فارسی کردن ماشینهای تایپ کامپیوتری). با پیروز شدن انقلاب اسلامی، مدتی این روند واردات کامپیوتر به کشور دچار وقفه شد؛ اما از سال ۵۸ دوباره روند واردات از سر گرفته شد. در همین سال در سازمان برنامه و بودجه، کمیسیون ملی انفورماتیک (که اکنون شورای عالی انفورماتیک نام دارد) تشکیل شد تا درباره نیازهای کامپیوتری کشور مطالعه کند.[۳] جمهوری اسلامی از همان آغاز نشان داد که در برابر فناوریهای غربی رویکردی دو وجهی دارد: پذیرش ضرورت فناوری و در حین حال نقد فرهنگ غربی که همراه با فناوری میآید.
تصویر از بازی Tank hunter استودیو حنفا برای پلتفرم MS-DOS، ۱۳۷۵
اولین سختافزار کامپیوتری که در ایران به شکل بومی ساخته شد (و نه مونتاژ) ترمینالهایی بود که در سال ۱۳۵۴ در شرکت کامپیوترسازی ایران (زیرمجموعه صنایع الکترونیک ایران) تولید شد. این روند به دلیل حضور مستقیم کمپانیهای آمریکایی و سرگردانی سیاستهای دولتی در این زمینه چندان موفقیتآمیز نبود. اما بعد از انقلاب، در سال ۱۳۵۹ مینیکامپیوتر M-۱ را میتوان نخستین کامپیوتر ایرانی معرفی کرد که در مدرسه عالی برنامهریزی و کاربرد کامپیوتر ساخته شد. چند سال بعد با الهام گرفتن از M-۱، مؤسسه تحقیقات و مخابرات، مینیکامپیوتری اداری ساخت که به تولید انبوه رسید.[۴] به مرور زمان با کم شدن حمایتهای دولتی و زیاد شدن هزینهها و بیشتر شدن فاصله محصولات با نمونههای خارجی، تقریباً اکثر شرکتهای بومی که به دنبال ساخت و تولید کامپیوتر بودند، تغییر گرایش دادند و به سایر حوزههای سودآورتر، مانند تلفنهای خانگی و همراه روی آوردند.
تصویر بازی علیبابا برای پلتفرم MS-DOS
به ندرت از کامپیوترهای بومی و وارداتی، چه قبل از انقلاب و چه در دهه اول انقلاب، برای بازی کردن استفاده میشد. از سوی دیگر جامعۀ ایرانی پذیرای بسیاری از کنسولهای اولیه بازی بود. به طور مثال یکی از پیشگامان و نخستین کنسولهای بازی، Atari VCS ۲۶۰۰، به طور رسمی وارد بازار ایران شد و مخاطبان بسیاری پیدا کرد. اما با وجود فرهنگ و پیشینه استفاده بازیکنهای ایرانی از کنسولهای بازی، امروزه به دلیل تحریمهای اقتصادی و هزینههای بسیار بالای فناوریهای جدید، رایجترین پلتفرم برای بازیهای ویدئویی جدی کامپیوترهای شخصی است.
تصویری از بازی Devil's death استودیو حنفا ۱۳۷۷
توزیع و تولید نرمافزاری بازی در ایران
بهخاطر تعداد محدود بازیهای ساخته شده در ایران، اولین نسل بازیکنهای ایرانی تماماً متکی به بازیهای آمریکایی و اروپایی بودند. نتیجه این اتکای تمام عیار به بازیهای خارجی این شد که فرهنگ دوگانه و ترکیبی در کشور پدید آمد که فرا بومی و فرا ملی بود. ”فرهنگ نخست بازی در ایران بر اساس مصرف بازیهای غربی، البته در زمینه و چشمانداز اجتماعی متفاوت شکل گرفت“[۵] و البته باید اضافه کرد که بازیهای ژاپنی نیز از جمله محبوبترین بازیها در آن دوره در ایران بودند؛ ولی محتوای آن بازیها نیز برآمده از فرهنگ بومی ژاپن نبود و فیالواقع بازیهای غربی محسوب میشدند. تقریباً بسیاری از این نسل نخست بازیکنان ایرانی خاطرههای زیادی از بازی کردن با کنسولهای قدیمی (چون سگا، میکرو و ...) در میان بحرانهای سیاسی اجتماعی اواخر دهه شصت و دهه هفتاد دارند.
کنسول «میکرو» در ایران فیالواقع فامیکام نینتندو بود.
نخستین بازیهای بومی ایران بسیار ساده بودند، مانند بازیهای اکشن دوبعدی، چون شکارچی تانک (۱۳۷۴)، عملیات کبرا (۱۳۷۶) و رستم (۱۳۷۸). مخاطبان این بازیها بسیار محدود بودند و این بازیها در میان سایر طراحان و دوستان و آشنایانشان توزیع میشد. بسیاری از سازندگان نسل اول دانشجویانی بودند که بازیهایشان را بهعنوان پروژه دانشگاهیشان ساخته بودند.[۶]
از جمله بازیهای غربی موجود در بازار ایران.
تحریمهای آمریکا بسیاری از کمپانیهای نرمافزاری را از انجام هرگونه تجارت قانونی در ایران منع میکرد. این مسئله باعث رواج و شایع شدن کپیبرداری غیرمجاز در کشور شد. این مسئله که ایران هیچگاه مقررات بینالمللی حق نشر را امضا نکرده است، به این جریان کمک کرد. از سوی دیگر این روند باعث ارزان شدن نرمافزارها در کشور و در دسترس همگان قرار گرفتن بازیهای غربی در اکثر شهرهای ایران شد. این بازیها بلافاصله بعد از انتشار در آمریکا یا اروپا در بازارهای محلی ایرانی یافت میشدند. نتیجه این وضعیت این بود که بازیهای غربی به سادگی در دسترس نسل جوان قرار میگرفت و بازیهای غربی به جزئی از فرهنگ مصرفی ایرانی تبدیل شد.
انتقاد نماینده مجلس از عملکرد بنیاد ملی بازیهای رایانهای
به طور کلی مصرف بازیهای ویدئویی مانند سایر محصولات فرهنگی مدرن، در ایران با مسائلی، چون هویت و ارزشهای اعتقادی، گره خورده است. استفاده از بازیهای ویدئویی غربی در ایران گاهی با هدف معرفی کردن خود و نشان دادن تمایز خود با محیطی که در آن است، انجام میگیرد. بسیاری از مخاطبان بازیهای ویدئویی در دل فرهنگ غربی بازیها بزرگ شدهاند و معیار ارزشگذاری بازیها را از همین فرهنگ غربی بازی گرفتهاند. از سوی دیگر فرهنگ بازی در ایران به انتقادهایی که مقامات مذهبی و سیاسی مطرح میکنند گره خورده است. بازیهای ویدئویی غربی در ایران عموماً بهخاطر نمایش صحنههای خشونتآمیز، امور جنسی، فاسد کردن جوانان و تحریف اسلام مورد انتقاد شدید مقامات کشور بوده و بسیاری از بازیهای آمریکایی به شکلی گسترده در رسانهها نقد شدهاند.
بازی انرژی هستهای از مؤسسه تبیان
از همان آغاز توسعه صنعت بازی در ایران، گرایشی در ایران وجود داشت که باید برای تربیت نسل جدید بازیهایی بومی بسازیم تا فرهنگ، تاریخ و مذهب ما را به شکل مناسبتری انعکاس دهد. با توسل به تاریخ کشور، بازیهای بومی در ایران هدفشان ارائه پاسخی به صنعت بازیهای ویدئویی اروپایی و آمریکایی است که در این حیطه هژمونی دارند. بسیاری از بازیهای ایرانی بیشتر «ضدگفتمانی» هستند و در نقد و مقابله با گفتمان غالب آمریکایی ساخته میشوند. بسیاری از این بازیها، مثل بازیهای «عملیات ویژه»، «مقاومت»، «میرمهنا» و «سالهای سیاه» توسط سازندگان خصوصی و سازمانهای دولتی ساخته شدهاند. به طور مثال عملیات ویژه یک بازی در ژانر تیراندازی اول شخص است که بازیکن نقش فرماندهی از نیروهای ویژه را به عهده میگیرد که مأمور شده تا دانشمند هستهای ایران را که توسط نیروهای امنیتی آمریکا گروگان گرفته شده، نجات دهد. این بازی به وضوح پاسخی آشکار است به بازی آمریکایی «حمله به ایران»[۷] که در آن بازیکنها برای نابودی برنامه هستهای ایران به این کشور فرستاده میشوند.[۸] ”در حالی که «عملیات ویژه» از چارچوب و مکانیسم بازی «حمله به ایران» استفاده میکند، تنها روایت آن را وارونه میسازد».[۹] یکی دیگر از نمونه بازیهای ضدگفتمانی ایرانی، بازی «میرمهنا» است که اتفاقات آن در خلیج فارس اشغال شده توسط نیروی دریایی انگلستان و هلند در قرن هفدهم میلادی رخ میافتد. بازیکن در این بازی نقش یک مبارز شجاع را به عهده میگیرد که به دنبال نجات دختری محلی است که توسط سربازان دشمن زندانی شده است و این مقدمهای برای بیرون کردن اشغالگران است.[۱۰] اینگونه بازیها بر جنبه ملیگرایانه مقاومت تأکید میکنند و به خصوص براساس ضرورت دفاع از وطن در برابر اشغالگران و نیروهای متجاوز بیگانه شکل گرفتهاند.
بازی میرمهنا
نوع دیگری از بازیهای ویدئویی ایرانی نیز هستند که میتوان آنها را بازیهای آموزشی نامید. عموماً هدف این بازیها آشنا کردن مخاطب، که معمولاً کودکان و نوجوان هستند، با اصول اولیه اسلام و یا تاریخ ایران است و به نوعی هدف این بازیها فرهنگسازی است. اغلب این بازیهای ویدئویی ایرانی تنها به زبان فارسی و برای بازارهای داخلی ساخته میشوند. با این حال بعضی بازیها به طور عامدانه به زبان انگلیسی (و یا زیرنویس انگلیسی) ساخته میشود و به طور جهانی مطرح میشوند؛ به طور مثال میتوان به مجموعه Quest of Persia اشاره کرد که نخستین بازی سهبعدی ایرانی است و این مجموعه، بازیهای اکشن ماجراجویانهای ارائه میکند که به مسائلی از تاریخ و فرهنگ ایران میپردازد. به طور مشابهی بازی «افسانه نوروز» هم برای مخاطب خارجی ساخته شده بود و هدف از آن آشنایی مردم سایر کشورها با فرهنگ ایرانی است.
بازی افسانه نوروز
وضعیت کنونی تولید بازی در ایران
در سال ۲۰۱۵ بیش از ۱۰۰ شرکت و نهاد در حوزههای مختلف صنعت بازی در ایران فعال بودهاند. از زمان «شکارچی تانک» تا کنون، تولید بازیهای ویدئویی ایرانی راهی طولانی را طی کرده و در جنبههای متفاوتی پیشرفت داشته است و توانسته تفاسیر متفاوتی از فرهنگ اسلامی و تاریخ ایرانی، اسطورهشناسی، ادبیات و فرهنگ عامهپسند خاص خود را در دنیای تفریحات دیجیتالی وارد کند. صحنه بازی ویدئویی در ایران بازیگران متفاوتی دارد که منافع و انگیزههای متفاوتی دارند؛ از افراد هنرمند و رویاپرداز که به دنبال واقعی کردن رویاهایشان هستند و کارآفرینان خصوصی که به دنبال سود اقتصادی هستند گرفته تا سازمانهای دولتی که به دنبال منافع ملی و مسائل سیاسی هستند. ”ما شاهد یک شرایط شدیداً پیچیده، بسیار همپوشان و در حال رقابت هستیم که هم عاملان دولتی و هم بخش خصوصی، جریانهای فرهنگی جهانی و بومی و فرایندهای حمایتی و منعکننده را شامل میشود.“[۱۱]
پوستر یکی از بازیهای سری گرشاسپ
اولین بازی ایرانی که ظرفیت داشت تا بتواند وارد بازارهای بینالمللی شود را میتوان بازی «گرشاسپ» دانست. این بازی اکشن، ایفای نقشی است که بر پایه اساطیر ایرانی، نبردهای حماسی قهرمان اسطورهای گرشاسپ را روایت میکند. فارغ از موفقیت نسبی این بازی در بازار جهانی، بازی گرشاسپ به نوعی توانست باعث اعتماد نسبی بازیکنهای ایرانی به محصولات بومی شود و باعث شد نسل جدیدی از بازیهای ویدئویی ایرانی ساخته شوند که در میان آنها بازیهایی که از کیفیت نسبی برخوردارند دیده میشود. گرایش غالب در میان همه گروههای ایرانی این است که بتوانند در بازیهایشان چهره آرمانی مدنظر خود را به نمایش بگذارند. در این زمینه بازیهای ایرانی طیف بسیار وسیعی را شامل میشوند و همانند جامعه و فرهنگ کنونی ایران، دارای تنوع و تکثر بسیار هستند.
بازی شمشیر نادر
اصلیترین مشکل صنعت بازیهای ویدئویی در ایران، مسئله حق تکثیر یا کپیرایت است که نبود آن باعث شده که بازیهای خارجی بسیار ارزانتر از بازیهای ایرانی باشند و این مسئله، به همراه گرانتر شدن هزینههای تولید بازی، باعث شده که در چند سال اخیر، صنعت بازیهای ویدئویی در ایران به نوعی مهاجرتی تمامعیار به سمت بازیهای موبایلی داشته باشد. همچنین این مسئله که سازندگان بازیهای موبایل و بازیهای آنلاین میتوانند کسب درآمد راحتی داشته باشند و ساخت بازیهای موبایلی بسیار سادهتر از بازیهای جریان اصلی (کامپیوتر و کنسول) است، در این تغییر بنیادی صنعت بازی در ایران نقش داشته است. یکی دیگر از مشکلات صنعت بازی در ایران تحریمها و موانعی است که تا اندازهای دسترسی به فناوریهای روز دنیا و بازارهای خارجی را برای بازیسازان دشوار میکند. به علاوه بازیسازان باید مقررات متغیر نهادهای نظارتی را رعایت کنند و به طور کلی در این صنعت، نهادهای متفاوتی قدرت موازی دارند.
اسرا، نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای ایرانی
در ایران همچنین ردهبندی سنی خاصی بر بازیها حکمفرماست و سازمانی با عنوان «نظام ارزیابی و ردهبندی سنی بازیهای رایانهای»، اسرا (ESRA) بازیها را بر اساس عوامل متعددی، چون خشونت، محرکهای جنسی، ترس، نقض ارزشهای ایرانی-اسلامی، ناهنجاریهای اجتماعی و... ردهبندی سنی میکند. با کمتر شدن خرید و فروش سیدی و قدرت گرفتن پلتفرمهای دیجیتال توزیع بازیهای ویدئویی، این ردهبندی تقریباً به طور کامل توسط بازیکنان حرفهای ایرانی نادیده گرفته میشود.
مجله بازینما
رسانههای بازی
مطابق با آمار سایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای[۱۲] ۷۵ استودیو بازی در ایران وجود دارد و یا بهتر است بگوییم وجود داشته است. بسیاری از این شرکتها تنها به تولید بازی نمیپردازند و ایجاد محتوای دیجیتال و انیمیشن حیطه اصلی تمرکز تعدادی از این شرکتها است.
پوستر همایش TGC
در سالهای اخیر، برنامهها و همایشهای تخصصی بازی بسیاری در کشور برگزار شدهاند. تعطیل شدن ساختمان اختصاصی انستیتوی ملی بازیسازی و مرکز رشد بازیسازی،[۱۳] تعطیلی جشنواره گیم تهران، برگزار نشدن همایش TGC و برگزار نشدن جام قهرمانان بازیهای ویدئویی ایران در سال ۲۰۲۰ از جمله مواردی است که به دلیل مشکلات مالی متوقف شدهاند.
پوستر ششمین جشنواره بازیهای رایانهای تهران
مجلههای بازینما، دنیای بازی و بازی رایانه نخستین مجلههای چاپی ایرانی در حیطۀ بازیهای ویدئویی بودند که حدود ده سال به فعالیت پرداختند و توانستند مخاطبان تخصصی دنیای بازی در ایران را به خود جذب کنند. در طی سالهای اخیر این مجلهها به ترتیب به دلیل مشکلات اقتصادی تعطیل شدند و یا صرفاً به وبسایتی خبری و دیجیتالی تبدیل شدند. علاوه بر این مجلهها، از جمله رسانههای اینترنتی بازی در ایران میتوان به وبسایت گیمفا نیز اشاره کرد.
مجله دنیای بازی
متأسفانه اکثر رسانههای بازی در ایران از محتوای آماده و ترجمه آنها به زبان فارسی استفاده میکنند. همین مسئله باعث میشود تفاوت چندانی بین رسانههای موجود در زمینه بازی به چشم نخورد. البته باید اذعان کرد کمبود محتوای با کیفیت، نه تنها مشکل دنیای بازی در ایران، بلکه مشکل اصلی فضای وب ایرانی میباشد. اکثر رسانهها به تحلیل جدی بازیهای ویدئویی نمیپردازند و رویکردی خاص در زمینه تحلیل اتخاذ نکردهاند و هدف آنها فرهنگسازی تخصصی در این حیطه نیست. در این زمینه صنعت بازی کشور و بازیهای ایرانی از فقدان رسانهای تخصصی و مستقل رنج میبرند. عدم ارتباط میان رسانهها و بازیسازان را میتوان یکی از اصلیترین مشکلات صنعت بازی در ایران دانست.
پوستر سمپوزیوم بازیهای جدی
پینوشتها:
[1] Šisler, V. (2013). Digital heroes: Identity construction in Iranian video games. In A. Sreberny & M. Torfeh (Eds.), Cultural revolution in Iran: Contemporary popular culture in the Islamic Republic (pp. 171–191). New York, NY: I. B. Tauris p. 186.
[2] https://www.iranicaonline.org/articles/computers-in-persia
[3] ibid
[4] ibid
[5] Šisler, V. (2013). Digital heroes: Identity construction in Iranian video games. In A. Sreberny & M. Torfeh (Eds.), Cultural revolution in Iran: Contemporary popular culture in the Islamic Republic (pp. 171–191). New York, NY: I. B. Tauris p. 186.
[6] Ahmadi, A. (2015). Iran. In M. J. P. Wolf (Ed.), Video games around the world (pp. 271–291). Cambridge, MA: MIT Press.
[7] Assault on Iran
[8] mshrgh.ir/401877
[9] Šisler, V. (2013). Digital heroes: Identity construction in Iranian video games. In A. Sreberny & M. Torfeh (Eds.),
[10] https://www.isna.ir/news/8912-00714/
[11] Šisler, V. (2013). Digital heroes: Identity construction in Iranian video games. In A. Sreberny & M. Torfeh (Eds.),
[12] https://www.ircg.ir/fa/company
[13] mehrnews.com/xSfG8